플래시툴 - 플라워게임(설명1/3 폭탄게임,뽀로로게임,마리오게임,스펀지밥게임등을 플래시로!)

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* 플라워게임 설명1,설명2,설명3을 모두 읽어주시고 이용해주세요.

플라워게임(flower game)





여러분의 추천 한방이 저에겐 큰 힘이 됩니다

1) 이 프로그램을 만들게 된 배경

  학교 현장에서는 한 단원을 배우고 나면, 배운 내용을 정리하는 방법으로 폭탄게임, 마리오게임, 뽀로로게임, 스펀지밥게임등을 많이 사용합니다. 배운 내용을 복습하는 효과와 함께 복불복 게임의 요소가 가미되어, 학생들의 적극적인 참여를 유도할 수 있기 때문입니다.

 

 

이 게임들은 단순하게 문제만 잘 맞추면 이길 수 있는 것이 아니라 ‘모둠점수 0점’, ‘1등모둠과점수교환’등의 아이템들이 게임 곳곳에 숨어있어 문제 선택의 운도 상당히 중요한 승리요인으로 작용합니다. 예를들어 1문제를 남겨놓고 1등으로 앞서고 있던 모둠이 ‘폭탄’을 선택해 모둠점수가 0점으로 꼴등이 될 수도 있고, 꼴등을 하고 있던 모둠이 ‘1등모둠과점수교환’아이템을 획득해 극적인 우승을 차지할 수도 있습니다.

이렇게 극적인 드라마를 연출하는 폭탄게임들을 많이 만들어 아이들에게 보여주면 좋겠지만, 폭탄게임종류들은 ppt로 만들기 때문에 문제를 만드는데 의외로 많은 시간이 소요됩니다. 더 큰 문제는 단원복습문제를 만드는데 걸리는 시간보다 단원복습문제를 폭탄게임속에 집어넣는데 더 많은 시간이 소요된다는 것입니다. 해당 단원의 문제(컨텐츠)를 만드는 시간보다 폭탄게임의 껍데기를 만드는 데 더 많은 시간이 소비되는 현실을 개선하고자 “플라워게임”을 만들게 되었습니다.

 

‘플라워게임’은 기존 폭탄게임들의 단점들을 보완하는 방향으로 만들어졌습니다.

다음은 제가 생각해본 폭탄게임들의 개선해야 할 점들입니다.

1. 문제를 만들다가 잘 못 지우면 연결고리가 깨어져서 제대로 실행이 안됨.ㅜ

2. 문제의 추가 삭제가 어렵고 귀찮음 ,문항수를 자유롭게 조절하기 어려움.

3. 과목별 단원별로 ppt를 따로 관리하기 때문에, 원하는 과목의 단원문제를 찾으려면 시간이 소요됨.

4. 새로운 단원의 문제를 만들려면 ppt를 다 뜯어 고쳐야 함. ㅜㅜ

5. 그 외.. 글자크기 조절.. 글자와 그림의 위치조정...등등에 대한 어려움이 있음

플래시로 만든 ‘플라워게임’은 위의 단점들을 어느정도 보완하였으며, 거기에 더하여 몇가지 사항을 추가하였습니다. 아무쪼록 이 플래시 프로그램을 통하여 폭탄게임을 만드는데 걸리는 시간을 줄이고, 늘어난 시간을 양질의 컨텐츠(단원복습문제)를 만드는데 사용하셨으면 하는 바람입니다. 만드신 문제들이 공유가 된다면 더더욱 좋은일이라 생각합니다.^^


2) 플라워 게임 살펴보기


게임메뉴중에서 플라워게임을 선택해주세요.


플라워 게임은 다음과 같이 크게 3가지 단계로 진행됩니다.

1. 데이터 불러오기 (엑셀파일에서 자료들을 불러옵니다.)

2. 카테고리선택하기 (문제를 출제할 과목과 단원명,모둠을 선택하기)

3. 문제풀기 (문제를 선택하고 정답을 확인하며, 점수를 확인합니다.)


1. 데이터 불러오기

엑셀에 저장된 문제자료들을 불러들이는 화면입니다. 제 컴퓨터를 사용하여 테스트해본  결과 엑셀에 저장된 수백,수천문제들은 빠른 시간(눈깜짝할사이)에 불러올 수 있으나 엑셀에 저장된 문제수가 5만문제정도를 넘어서니 약간의 delay현상이 발생하였습니다. 10만 문제를 테스트 해보니 10초 정도의 시간이 자료를 불러오는데 소요되었습니다.

십만문제까지 테스트할 필요가 있을까? 라고 의아해 하시는 분이 계실지 모르겠습니다. 10만 문제를 테스트해본 이유는 먼 미래를 생각해 보았기 때문입니다. 개인적으로든 아니면 인디스쿨과 같은 사이트를 통해서든 자료들이 취합되고 공유되었을때 문제수가 충분히 10만문제를 넘어설수 있지 않을까요? ^^;

아무튼 이 프로그램은 개인적으로 사용하기에는 아무런 무리가 없을 것이라 생각됩니다. 


2. 카테고리 선택하기

엑셀에서 자료를 모두 불러들이면 범주를 선택하는 화면으로 넘어갑니다.

선택할 범주는 다음과 같습니다.

1) 교육과정 범주 : 교육과정이 빠르게 변화하고 있습니다. 몇해 후면 2011교육과정이 적용되고 그에 따라 각론내용이 변화가 있을거라 생각하여 교육과정 범주를 두었습니다. (범주 내용은 자유롭게 추가 또는 삭제 시킬수 있습니다.)

2) 과목 범주 : 국어,도덕.......음악,영어..특활...등등의 범주들이 있습니다. (범주내용은 자유롭게 추가 또는 삭제 시킬수 있습니다.)

3) 학년학기범주 : 학년과 학기를 선택하시면됩니다. (범주내용은 자유롭게 추가 또는 삭제 시킬수 있습니다.)

4) 단원명범주 : 단원의 제목이 아니라 단원에 해당하는 숫자를 적습니다. 1단원이면 "1"이라고 표시됩니다. 범주내용은 자유롭게 추가 또는 삭제시킬수 있습니다.

5) 모둠이름범주 : 한 반에 구성된 모둠이름들을 선택할 수 있습니다. 위에서 예로든 "5학년2반(7모둠)"을 선택하면 5학년2반에 있는 7모둠의 모둠이름들이 문제를 풀때 함께 제시됩니다. 이 모둠이름들의 쓰임은 아래 그림에서 설명드리겠습니다.


3. 문제풀기

시작하기 버튼을 누르면 총 34문제가 자동으로 랜덤하게 화면에 배치됩니다. 문제수가 50문제면 50문제에 맞게 100문제면 100문제에 맞게 자동으로 화면에 배치됩니다. 그리고 아래의 모둠나무를 보시면 모둠나무 아래에 있는 이름들이 보일것입니다. 이 모둠나무는 모둠의 점수를 계산하기 위해 사용됩니다. 모둠나무들을 구분하기 위하여 모둠이름이 사용됩니다.

임의로 4번문제를 선택해 보겠습니다.

4번문제를 선택하면 위와 같은 화면이 표시됩니다. 문제가 나오고 그 아래에 '그림보기', '정답확인', '화면닫기' 버튼이 나타납니다.

그림보기버튼 : 해당문제와 관련된 그림파일을 불러올 수 있습니다. 불러올 수 있는 그림의 수에는 제한이 없으며, 인터넷링크를 이용해서도 그림을 불러올 수 있습니다.

정답확인버튼 : 문제의 답을 확인할 수 있습니다.

화면닫기버튼 : 화면을 닫고  다시 문제선택화면으로 돌아갑니다.


그림보기 버튼을 눌러보겠습니다.

화면 중앙에 그림이 자동으로 정렬됩니다. 사진 사이즈도 자동으로 맞춰집니다. 그림의 수가 많을때는 '이전'버튼과 '다음'버튼을 눌러 다른 그림을 볼 수 있습니다. 그림을 다 보셨으면 '닫기'버튼이나 그림자체를 클릭하면 화면이 닫히게 됩니다.

이번에는 [정답확인] 버튼을 눌러보겠습니다.

아래그림이 정답확인 버튼을 눌린 화면...

[정답확인] 버튼을 누르면 왼쪽과 오른쪽에 X와 O버튼이 나타나며 정답이 표시됩니다. 학생의 답이 맞으면 O버튼을 누르면 되고 틀리면 X버튼을 누르면 됩니다. 정답의 글자수가 많으면 스크롤 막대가 자동으로 나타나며, 스크롤 막대를 이용하여 답 전체를 확인할 수 있습니다. X버튼을 누르면 문제선택화면으로 돌아갑니다.

학생의 답이 맞았다고 가정하고 O버튼을 눌러보겠습니다.

O버튼을 누르면 해당점수가 나타납니다. 엑셀에 입력시킨 점수가 표시되는데, 양수를 입력시키면 +점수를, 음수를 입력시키면 -점수를, '번개'라고 입력시키면 모둠점수0점이 되고 '교환'이라고 입력시키면 1등모둠과 점수를 교환하다는 내용이 출력됩니다. 이와는 다른 점수를 부여하려면 엑셀에 자유롭게 적으시면 됩니다.

예) 자기 모둠을 제외하고 다른 모둠에서 -2점 시키기

위의 예처럼 부여하고 싶은 점수를 자유롭게 문장으로 적어도 괜찮습니다. 재미있는 점수를 주면 게임의 흥미가 더욱 높아지겠지요?^^;

점수부여방식에 대해서는 따로 자세하게 말씀드리겠습니다.

점수를 확인했으니 화면닫기버튼을 눌러보겠습니다.

화면닫기를 누르면 처음의 문제선택화면으로 돌아오게 됩니다. 근데 한가지 변화된 점이 보입니다.

4번그림을 잘 보시면 그림이 투명해지고 빨간색 O라는 표시가 나타난 것이 보입니다. 5번그림의 경우는 문제를 틀렸을 경우의 예를 나타낸 것인데 역시 투명해지고 빨간색 X라는 표시가 나타납니다.

맞추고 틀린문제를 투명하게 만든 이유는 이미 선택한 문제임을 표시하기 위함이고, 틀린문제와 맞춘문제를 각각 X와 O로 구분하여 표시한 이유는 문제풀기가 모두 끝난후에 오답정리를 할때 유용하게 사용될거 같아서입니다. X라고 표시된 문제들만 클릭하여 빠르게 재점검 해 볼 수 있을거라 생각합니다.^^

아참, 4번 문제를 풀고 5점이란 점수를 얻었죠? 이 점수를 모둠 나무에 입력시켜야 하는데 입력시키는 방법을 설명드리겠습니다. 모둠나무의 숫자가 표시된위쪽과 아래쪽에 버튼이 숨겨져 있습니다. 마우스를 모둠나무에 표시된 숫자의 위와 아래에 갇다대면 초록색 버튼이 나타납니다. 그 버튼을 눌러주시면 점수를 올리고 내릴수 있습니다.

그리고 입력한 점수에 따라 현재 모둠중에서 제일 높은 점수를 가진 모둠에게 "1등모둠"이란 글자를 자동으로 모둠나무 위에 표시합니다. 무한도전의 모둠나무 위쪽에 표시된 "1등모둠"이란 글자가 보이시죠? ^^

이로써 전반적인 설명은 끝났는데 빠진 설명이 한가지 있습니다.

다른 단원의 문제를 풀고 싶어 범주선택화면으로 가려고 하는데 범주선택화면으로 가는 버튼이 안보이시죠?

문제선택화면에서 언제든지 마우스를 화면의 위쪽으로 가져가면 전체화면버튼,처음화면으로가기버튼,종료하기버튼이 나타납니다.

전체화면버튼 : 플래시 프로그램을 전체화면으로 보여줍니다.(전체화면에서 빠져나오려면 ESC키를 누르시면 됩니다.)

처음화면으로가기버튼 : 범주선택화면으로 이동하는 버튼입니다.

종료하기버튼 : 플래시 프로그램을 종료시키는 버튼입니다.


이것으로서 게임의 전반적인 흐름에 대한 설명은 마치겠습니다. 다음글에서는 이 프로그램에서 가장 중요한 부분을 차지하는 문제데이터를 만드는 방법을 엑셀을 활용하여 설명드리겠습니다.


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